| dc.contributor.author | De Los Ríos Berjillos, Araceli | |
| dc.contributor.author | Muñoz Ocaña, Yolanda | |
| dc.contributor.author | Castro González, Pilar | |
| dc.contributor.author | Arroyo Barrigüete, José Luis | |
| dc.date.accessioned | 2025-02-03T10:12:21Z | |
| dc.date.available | 2025-02-03T10:12:21Z | |
| dc.date.issued | 2019-07-01 | |
| dc.identifier.citation | Ríos, A. de los, Muñoz, Y., Castro, P., Arroyo, J.L. (2019). Gamification, strategy shared between university, company and millennials. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 17(2), 73-88. https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479 | es |
| dc.identifier.issn | 1887-4592 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12412/6558 | |
| dc.description.abstract | Los rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria.
La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante.
El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido
que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso
de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes. | es |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.title | Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials | es |
| dc.type | article | es |
| dc.identifier.doi | 10.4995/redu.2019.11479 | |
| dc.issue.number | 2 | es |
| dc.journal.title | Revista de Docencia Universitaria - REDU | es |
| dc.page.initial | 73 | es |
| dc.page.final | 88 | es |
| dc.rights.accessRights | openAccess | es |
| dc.subject.keyword | Educación superior | es |
| dc.subject.keyword | Innovación educativa | es |
| dc.subject.keyword | Estrategia de aprendizaje | es |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es |
| dc.subject.keyword | Diseño de juegos | es |
| dc.subject.keyword | Torneos en clase | es |
| dc.volume.number | 17 | es |