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Gamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennials

dc.contributor.authorDe Los Ríos Berjillos, Araceli 
dc.contributor.authorMuñoz Ocaña, Yolanda 
dc.contributor.authorCastro González, Pilar 
dc.contributor.authorArroyo Barrigüete, José Luis
dc.date.accessioned2025-02-03T10:12:21Z
dc.date.available2025-02-03T10:12:21Z
dc.date.issued2019-07-01
dc.identifier.citationRíos, A. de los, Muñoz, Y., Castro, P., Arroyo, J.L. (2019). Gamification, strategy shared between university, company and millennials. REDU. Revista de Docencia Universitaria, 17(2), 73-88. https://doi.org/10.4995/redu.2019.11479es
dc.identifier.issn1887-4592
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12412/6558
dc.description.abstractLos rasgos culturales de los millennials, el desarrollo de la tecnología y el cambio de concepción del proceso de formación del alumnado, impulsado por el Espacio Europeo de Educación Superior, han sido determinantes en el desarrollo y evolución de los juegos en la docencia universitaria. La gamificación está relacionada con el desarrollo de habilidades, la motivación y el compromiso del estudiante. El trabajo tiene como objetivo aportar evidencias de los beneficios de la gamificación en el itinerario formativo de los estudiantes de Administración y Dirección de Empresas. Para ello se han seleccionado dos experiencias distintas por las competencias que se trabajan y por el valor añadido que aportan. En el primer caso, el trabajo presenta evidencia empírica de la mejora de la calificación final de los estudiantes que han participado en la experiencia de gamificación. Los beneficios de la segunda experiencia son de distintos tipos y alcanzan a alumnado, universidad y empresa. El éxito de ambas experiencias se debe a su adaptación a los rasgos culturales de los millennials, cuyo proceso de aprendizaje está condicionado por la tecnología y por otros rasgos identificados en la literatura. La segunda experiencia da respuesta a la necesaria colaboración universidad-empresa y la generación de redes.es
dc.language.isospaes
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titleGamificación, estrategia compartida entre universidad, empresa y millennialses
dc.typearticlees
dc.identifier.doi10.4995/redu.2019.11479
dc.issue.number2es
dc.journal.titleRevista de Docencia Universitaria - REDUes
dc.page.initial73es
dc.page.final88es
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordEducación superiores
dc.subject.keywordInnovación educativaes
dc.subject.keywordEstrategia de aprendizajees
dc.subject.keywordGamificaciónes
dc.subject.keywordDiseño de juegoses
dc.subject.keywordTorneos en clasees
dc.volume.number17es


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