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PaGER-Sync ADICVIDEO: Player affective gaming experience & responses - synchronized ADICVIDEO dataset

dc.contributor.authorCivit-Masot, J.
dc.contributor.authorLuna-Perejón, F.
dc.contributor.authorMuñoz-Saavedra, L.
dc.contributor.authorCivit-Masot, M.
dc.contributor.authorDominguez-Morales, M.
dc.contributor.authorMiró-Amarante, L.
dc.date.accessioned2025-11-07T15:33:34Z
dc.date.available2025-11-07T15:33:34Z
dc.date.issued2025-09-30
dc.identifier.citationJ. Civit-Masot, F. Luna-Perejón, L. Muñoz-Saavedra, M. Civit-Masot, M. Dominguez-Morales, L. Miró-Amarante, PaGER-Sync ADICVIDEO: Player affective gaming experience & responses - synchronized ADICVIDEO dataset, Data in Brief, Volume 63, 2025, 112115, ISSN 2352-3409, https://doi.org/10.1016/j.dib.2025.112115es
dc.identifier.issn2352-3409
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12412/6895
dc.description.abstractThe PaGER-Sync ADICVIDEO dataset is a multimodal, temporally synchronized repository of physiological and facial expression data recorded during controlled, immersive video game sessions designed to simulate realistic home gaming environments. It integrates biosignals from the Empatica E4 wristband —including Electrodermal Activity (EDA), Blood Volume Pulse (BVP), and Skin Temperature (TEMP) — with facial expression features extracted from video recordings using FaceReader software. Additionally, the dataset includes scores from pre-session psychometric questionnaires (Gaming Addiction Scale, Scale of Positive and Negative Experience, Emotion Regulation Questionnaire) and demographic gender data, providing psychological and individual difference context. A summary file detailing the two strongest emotions expressed by each participant with their respective percentages is included. A total of 25 participants played three commercial video games (Tetris, Sonic Racing, and Fall Guys) under controlled conditions, while their physiological responses were continuously recorded and their facial expressions captured on video for subsequent analysis. All data streams were precisely aligned using a common video-based timestamp, enabling frame-level synchronization across modalities, and the data were segmented by game. The dataset supports a wide range of research applications in affective computing, human-computer interaction, and behavioral analysis, and is particularly well-suited for the development and evaluation of multimodal affect detection models, as well as for exploring the interplay between psychological traits and real-time emotional responses.es
dc.description.abstractEl conjunto de datos PaGER-Sync ADICVIDEO es un repositorio multimodal y sincronizado temporalmente de datos fisiológicos y de expresión facial registrados durante sesiones controladas e inmersivas de videojuegos, diseñadas para simular entornos de juego domésticos realistas. Integra bioseñales de la pulsera Empatica E4 —incluidas la actividad electrodérmica (EDA), el pulso de volumen sanguíneo (BVP) y la temperatura de la piel (TEMP)— con características de expresión facial extraídas de grabaciones de vídeo mediante el software FaceReader. Además, el conjunto de datos incluye puntuaciones de cuestionarios psicométricos previos a la sesión (Escala de Adicción a los Videojuegos, Escala de Experiencia Positiva y Negativa, Cuestionario de Regulación Emocional) y datos demográficos de género, lo que proporciona un contexto psicológico y de diferencias individuales. Se incluye un archivo resumen que detalla las dos emociones más intensas expresadas por cada participante con sus respectivos porcentajes. Un total de 25 participantes jugaron a tres videojuegos comerciales (Tetris, Sonic Racing y Fall Guys) en condiciones controladas, mientras se registraban continuamente sus respuestas fisiológicas y se capturaban sus expresiones faciales en vídeo para su posterior análisis. Todos los flujos de datos se alinearon con precisión mediante una marca de tiempo común basada en vídeo, lo que permitió la sincronización a nivel de fotograma entre las distintas modalidades. Los datos se segmentaron por juego. El conjunto de datos admite una amplia gama de aplicaciones de investigación en computación afectiva, interacción persona-ordenador y análisis del comportamiento, y resulta especialmente adecuado para el desarrollo y la evaluación de modelos multimodales de detección de afecto, así como para explorar la interacción entre rasgos psicológicos y respuestas emocionales en tiempo real.es
dc.language.isoenges
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.titlePaGER-Sync ADICVIDEO: Player affective gaming experience & responses - synchronized ADICVIDEO datasetes
dc.title.alternativePaGER-Sync ADICVIDEO: Experiencia de juego afectiva y respuestas del jugador - conjunto de datos sincronizado de ADICVIDEOes
dc.typearticlees
dc.identifier.doi10.1016/j.dib.2025.112115
dc.journal.titleData in Briefes
dc.page.initial1es
dc.page.final11es
dc.relation.projectIDThis publication is part of the ADICVIDEO (PID2022-141172OA-I00) R+D+i project, funded by MICIU/AEI/10.13039/501100011033/ and ‘FEDER A way to make Europe’es
dc.rights.accessRightsopenAccesses
dc.subject.keywordSynchronized datasetes
dc.subject.keywordVideo gameses
dc.subject.keywordFacial action unitses
dc.subject.keywordPhysiological signalses
dc.subject.keywordEmpatica E4es
dc.subject.keywordFaceReaderes
dc.subject.keywordAffective computinges
dc.subject.keywordPsychometric scaleses
dc.subject.keywordConjunto de datos sincronizadoes
dc.subject.keywordJuegos de vídeoes
dc.subject.keywordUnidades de acción faciales
dc.subject.keywordSeñales fisiológicases
dc.subject.keywordEmpática E4es
dc.subject.keywordLector de rostroses
dc.subject.keywordComputación afectivaes
dc.subject.keywordEscalas psicométricases
dc.volume.number63es


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