Análisis teórico y estructural de los serious games: Un estudio de la experiencia lúdico-pedagógica a través de sus componentes
Author:
Merino-Cajaraville, AlbaDate:
2026-01Keyword(s):
Abstract:
La educación superior se encuentra en un punto de inflexión, marcado por la tensión entre los métodos tradicionales, con enfoques unidireccionales, y las necesidades de la Generación Z, caracterizada por su naturaleza digital y participativa. Este desfase impacta negativamente en el rendimiento académico y en la motivación, contribuyendo al burnout estudiantil y, por ende, al abandono universitario. En este contexto, repensar el aula y adoptar modelos flexibles y colaborativos se vuelve esencial para conectar con las formas en que los estudiantes construyen conocimiento. Desde el campo de la pedagogía, teóricos y educadores tratan de reorientar la educación hacia metodologías más horizontales y colaborativas, centradas en el estudiante, para fomentar competencias que los modelos tradicionales ignoran. Paralelamente a esta realidad educativa, los videojuegos se han consolidado como espacios de socialización y aprendizaje, especialmente entre los jóvenes. Más allá de su valor económico y social, diversos estudios demuestran que los videojuegos comerciales pueden potenciar habilidades blandas, mejorar la motivación y aumentar el rendimiento en el alumnado. Precisamente en pos de aprovechar el potencial de este formato interactivo que se vincula con los intereses de la Generación Z, surge el serious game como herramienta explícitamente educativa, entendida como un juego diseñado con fines pedagógicos que integra entretenimiento y objetivos formativos. Estos juegos, sustentados en teorías psicológicas y pedagógicas, buscan fomentar habilidades cognitivas, conductuales y emocionales, convirtiéndose en herramientas efectivas para innovar en un panorama educativo que demanda alternativas a los métodos tradicionales. De esta manera, el interés por los serious games como herramienta educativa ha impulsado el avance científico en su campo de estudio, generando numerosos modelos teóricos e instrumentos de evaluación. Estas propuestas reflejan la madurez y multidisciplinariedad del campo, pero también su fragmentación y la falta de consenso. Este hallazgo evidencia la necesidad de avanzar hacia marcos integradores que combinen lo pedagógico y lo lúdico, que incorporen la experiencia del estudiante y que se desarrollen con rigor metodológico para respaldar la creación de juegos serios eficaces.
La educación superior se encuentra en un punto de inflexión, marcado por la tensión entre los métodos tradicionales, con enfoques unidireccionales, y las necesidades de la Generación Z, caracterizada por su naturaleza digital y participativa. Este desfase impacta negativamente en el rendimiento académico y en la motivación, contribuyendo al burnout estudiantil y, por ende, al abandono universitario. En este contexto, repensar el aula y adoptar modelos flexibles y colaborativos se vuelve esencial para conectar con las formas en que los estudiantes construyen conocimiento. Desde el campo de la pedagogía, teóricos y educadores tratan de reorientar la educación hacia metodologías más horizontales y colaborativas, centradas en el estudiante, para fomentar competencias que los modelos tradicionales ignoran. Paralelamente a esta realidad educativa, los videojuegos se han consolidado como espacios de socialización y aprendizaje, especialmente entre los jóvenes. Más allá de su valor económico y social, diversos estudios demuestran que los videojuegos comerciales pueden potenciar habilidades blandas, mejorar la motivación y aumentar el rendimiento en el alumnado. Precisamente en pos de aprovechar el potencial de este formato interactivo que se vincula con los intereses de la Generación Z, surge el serious game como herramienta explícitamente educativa, entendida como un juego diseñado con fines pedagógicos que integra entretenimiento y objetivos formativos. Estos juegos, sustentados en teorías psicológicas y pedagógicas, buscan fomentar habilidades cognitivas, conductuales y emocionales, convirtiéndose en herramientas efectivas para innovar en un panorama educativo que demanda alternativas a los métodos tradicionales. De esta manera, el interés por los serious games como herramienta educativa ha impulsado el avance científico en su campo de estudio, generando numerosos modelos teóricos e instrumentos de evaluación. Estas propuestas reflejan la madurez y multidisciplinariedad del campo, pero también su fragmentación y la falta de consenso. Este hallazgo evidencia la necesidad de avanzar hacia marcos integradores que combinen lo pedagógico y lo lúdico, que incorporen la experiencia del estudiante y que se desarrollen con rigor metodológico para respaldar la creación de juegos serios eficaces.
En abierto se puede consultar la parte no embargada de la Tesis Doctoral
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